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[大神交流] VALVE,HTC,LG,三方圍繞著VR有怎樣的情仇?

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vr愛好者 版主 28520 樓主
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發表于 2017-3-2 12:35:34
本帖最后由 vr愛好者 于 2017-3-2 12:37 編輯

近日,一則科技新聞在VR領域掀起波瀾:

“LG 將會在今年的 GDC 上展示他們的第一款 VR 頭顯原型機,位置是 Valve 的展區,LG 的原型機展示的將是高素質的下一代 VR 體驗。在展會正式開始后,LG 會收集開發者的反饋用于最終的商用產品。售價、發售日期及地區將會在之后公布。”

  這則消息一經傳出,引起業界的一片嘩然。Valve的舉動無疑讓人猜想,HTC是否與Valve產生了齷蹉?曾經親密的合作伙伴已經分道揚鑣?Valve目的何在?

  Valve:Gabe

  1.Value為什么要這么做?

  ﹒僅僅30款VR游戲盈利超25萬美元

  根據steam披露的相關數據,2016年的Steam發售了3.7億份游戲,營收達35億美元,新增游戲達5245款。但2015年Steam發售了3.5億份游戲,營收也近35億美元!可以發現近兩年來STEAM的營收平穩,在有大量新游戲加入的情況下依然與去年營收持平,換句話說就是盈利能力出現了瓶頸,陷入了停滯狀態。

  要知道,在2016年期間Valve大力推廣VR,Steam加入了近千款VR游戲,并與HTC合作開發了VIVE,如此巨大投入取得的成績卻依然與2015年持平!無怪近日Valve總裁Gabe坦言:僅僅30款游戲取得了25萬美元的收入。

  Steam看好VR未來的發展潛力,想憑借VR內容的發售來帶動新一輪業績增長。這就是Valve需要大力推廣VR的根源所在,steam需要新鮮的血液來保證公司盈利的持續增長。而拉攏LG加入市場正是steam大VR戰略的具體表現。

  ﹒Steam VR俱樂部成員太少,銷售能力不足

  steam出于對做大VR市場的考慮邀請更多廠商加入是無可厚非的,如今steam的業界地位,靠的就是對PC端內容的壟斷性發售獲得的。其市場基礎就是數十年以來PC的高度普及帶來的旺盛的消費需求,未來steam要是想保持如此輝煌,必然需要一個類似于現階段PC的新基礎。PC的文章已經快要做到極致了,開發出一個全新的有前景的載體來作為新的利潤點是當務之急。

  按照現在STEAM商店近11000款游戲與全球十幾億臺PC機的比例,近千款VR應用至少要一億臺VR設備才能滿足steam對于VR內容的銷售。[url=]htc vive[/url]不足五十萬的銷量完全無法讓steam滿足,甚至讓V社十分失望,V社需要更多更多的VR頭顯來滿足內容傾銷。steam期許在短時間將市場做大做強,用以售賣VR應用,滿足公司對于利潤增長的需求。作為內容提供商,空有大量的商品無法銷售出去是最著急的,大力推動VR設備的制造發售,拉攏更多的硬件廠商,是當前steam VR政策的中心,如此看來LG的加入steamVR俱樂部就不是那么令人驚訝了。

  ﹒把握良機,爭取短時間內稀釋Oculus市場份額

  另一方面,筆者猜想,是不是受到Oculus官司纏身的影響,Valve希望趁此良機加快對VR市場的布局,擴大Steam VR俱樂部對整個VR市場的影響力,在Oculus緩過氣來之前徹底將這個VR元老擠出市場,日后Oculus重新進入市場之時只能吃steam VR聯盟剩下的殘羹冷肴,掌控VR話語權,成為VR界的“微軟”。如此看來,Zenimax對Oculus的司法戰爭背后少不了有著Valve的煽風點火。

  HTC:王雪紅

  2.HTC為何會失去Valve的獨家支持?

  ﹒HTC內憂外患,卻心懷異志

  我們來看看HTC在2016年的財報。

  臺灣地區智能手機廠商HTC近日發布了2016年第四季度財報,由于虛擬現實(VR)產品未能在很大程度上推動營收增長,HTC第四季度業績遠低于分析師預期,且連續第七個季度出現虧損。

  去年第四季度,HTC營收為222億臺幣(約合49.5億元),同比下滑13.62%。凈虧損31億臺幣(約合6.91億元),而上年同期凈虧損34億臺幣(約合7.58億元)。這也是HTC連續第七個季度出現虧損。

  整個2016年,HTC營收為781.6億臺幣(約合174.3億元),同比下滑35.77%。凈虧損105億臺幣(約合23.41億元),同比收窄32%。凈虧損減少主要得益于非運營收入,如匯率變化。

  當初Valve選擇與HTC合作,第一是因為HTC曾是安卓陣營的先驅,具有相當的前瞻性意識,有著創新共識;第二是HTC本身有著相當的國際知名度和過硬的技術底蘊;第三是HTC連續7個季度虧損,有著迫切的求變愿望,便于展開VR合作;

  而如今由財報可見HTC的財務能力惡化到了什么程度, HTC沒有如Valve期望的進行VR轉型,仍然在支撐著手機業務,[url=]htc vive[/url]的營收也被拆了東墻補西墻,填補其他業務虧損的漏洞!沒有全部投入到VR領域。

  另外在2016年8月中旬洛杉磯VRLA SummerExpo夏日博覽會上,HTC公司正式對外宣布旗下VR應用商店Viveport正式上線,這使得Valve對HTC感到十分失望,因為HTC在VR內容上已經出現了拋棄Steam的趨勢,Valve開始決定另尋伙伴。

  ﹒HTC應壯士斷腕,專注于VR領域;

  筆者想HTC對于LG加入VR市場必然是心思復雜。

  一方面希望新加入的廠商能夠合作加快VR市場開發,以便于賺取更多的利益,另一方面又期望一家獨大慢慢發展,打造HTC的VR帝國。奈何steam按耐不住內心的躁動,等不及HTC開發出市場的那一天,迫不及待的拉攏新的廠商進入。這一舉動無疑也是給HTC一個警告,HTC不加把勁,那就只能把HTC拋棄,放棄對HTC的獨家技術支持。

  HTC需要清醒的認識到自身在VR市場上的優勢并不牢固,手機企業轉型VR企業并不困難,手機市場的對手們在Valve的蠱惑下一個又一個登上VR舞臺,智能機市場的恩怨情仇在VR市場上重演之日不遠矣。要是HTC仍然下不了決斷,心懷昔日手機領域的風光,企圖再登巔峰,必然在VR領域也會淪落到今日手機領域的下場!

  憑借著[url=]htc vive[/url]的品牌影響力,HTC在VR領域有了舉足輕重的地位,是當下VR領域的巨頭之一,拋棄不斷虧損的手機業務,著重于VR業務,是HTC最明智的選擇,也是HTC未來唯一的出路。

  LG:具本茂

  3.LG加入VR僅僅是一個開始;

  ﹒三星的巨大成就刺激了LG的VR雄心

  2016年三星GearVR出貨量451萬臺,與索尼PS VR共同攫取了VR利潤的一半,三星在VR上順風順水,大發利市,無疑刺激了同處于韓國的LG;作為與三星類似的國民級企業,LG在韓國也是屬于舉足輕重的大公司,在目睹三星取得如此成就的情況下也意識到無法繼續觀望下去。

  ﹒2016年業績的乏力推動了LG入場

  LG是韓國國民級企業,是韓國電子巨頭,在全球有著相當的知知名度。為何如此輕易的就被steam說動,加入了steam VR俱樂部?

  我們來看2016年LG財報:

  2016年末,韓國LG電子公開了自家2016年第四季度和2016年全年的財報,LG電子全年獲得利潤1.34萬億韓元,約合11.6億美元,相比去年全年上升12.2%。LG指出在2016年之中,家電、空氣處理和家庭娛樂部門的出色表現是盈利的關鍵。

  在第四季度之中,LG取得了14.78萬億韓元的銷售額,比上一季度上漲11.7%,比去年同期上漲1.5%。盡管有三大部門的強力盈利,但由于LG手機業務和汽車配件業務的虧損,導致LG在2016年第四季度虧損了2588億韓元,約合2.23億美元。

  LG此前曾表示,作為主要利潤來源的家電業務出現下滑,促銷費用也在增加,不過業內人士普遍認為,LG手機高低端都不給力,應該是虧損的真正根源。

  LG主營業績增長疲軟,大力發展的手機業務高低端都面臨強敵,蘋果三星把持手機高端不放松,華為也在鼓勁發力;低端有著小米、魅族等圍剿。LG手機業務實在難以有所作為,乃至于陷入虧損,故而LG迫切需要一個新的利潤點創新點來支撐未來發展,放眼望去整個電子通訊科技行業,只有VR產業是飽受關注的新興產業,沒有強力的行業巨頭,沒有決定性的產品,沒有慘烈的價格競爭,一切都出于萌芽狀態。

  發展VR產業不但能夠獲得消費關注度,順帶著打一打LG其他產品的廣告,獲得足夠的曝光度,把其他產業覆蓋一層科技色彩,提升LG產品逼格,促進旗下其他產品的銷量,何樂而不為?

  加上STEAM免費開放核心技術,三星在VR領域的榜樣效應,LG自身有著過硬的硬件生產力,兩廂促進,一拍即合,LG頭顯就此的誕生。


  4.手機廠商或許紛紛成為VR廠商

  HTC與LG都是曾經知名的手機廠商,在手機領域取得了斐然的成就,如今沒落下來轉型為VR廠商。我們可以猜想一下,或許在不久的將來,還會出現摩托羅拉頭顯,中興頭顯,諾基亞頭顯,甚至淘寶頭顯,IBM頭顯,微軟頭顯等等?知名企業遭遇業績低谷瓶頸的時候會不會都想嘗試著加入VR市場呢?我們日后購買VR頭顯就像買手機一樣,可以到VR實體店體驗,貨比三家多樣選擇?筆者認為以steam不遺余力的推廣和電子企業產業轉型的需求,未嘗不能實現。

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