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Kinect體感設備沒火起來,VR該從中學到什么?

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xiaozihao 超級版主 22870 樓主
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發表于 2016-3-24 11:19:06

[size=1pc]硬件廠商最尷尬之處,就是總會被挑剔的消費者以最嚴苛的眼光從頭到腳審視到底:競爭激烈的游戲市場自不必多說,Xbox One自公布起就被吐槽機身碩大宛如機頂盒,現在微軟似乎仍然不打算改進。這次的主角輪到了Facebook的Oculus Rift,這臺全球首款正式面世的消費類VR產品自然也不例外,憑借著600美元的首發價震驚全場。不妙的是,絕大多數人都覺得有些貴了,這其中甚至包括我自己,除了一些業內人士依然看好它以外——瞧瞧07年的iPhone,高價并不意味著世界末日嘛。

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[size=1pc]好吧,可能拿iPhone用來做比較并不合適,尤其是在經過北京滿地鐵蘋果Logo的洗禮之后——但Oculus Rift的價格依然是合理的,相信它的競爭對手們,如索尼的PlayStation VR以及Valve與HTC合力推廣的HTC Vive都能在之后證明這個價格的合理性。要知道售價絕不是一款產品贏得成功最重要的因素,人們熱愛iPhone,是因為這臺由iPod和iTiunes締造者打造的科技尤物已經是目前最強大的移動平臺,時尚易用且從來不缺少好玩的應用。

[size=1pc]相比之下,這些VR設備就有些不那么“性感”,想打破次元之門感受虛擬現實的樂趣,除了準備一架VR頭盔以外,一臺性能強勁的PC設備或者PS4也必不可少,甚至當你帶上VR頭盔后,恍惚中還頗有一種把顯示器戴在頭上的搞笑感(事實上也確實如此)。

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[size=1pc]也許把VR設備和任天堂的3DS放在一起來比較會更為合理,這款可裸眼顯示3D效果的游戲設備目前已經成為了掌機市場的獨苗,不過值得商榷的是,恐怕它成功的很大一個原因要歸功于任天堂一次明智的決定——將3D功能完全設置成可選的。三星的Gear VR同樣有一定的參考性意義,這款已經在售的VR設備嚴格來說很難與其它VR巨鱷相提并論,實際上它依然需要手機應用的輔助才能達到應有的效果。拋開這些VR遠親,一些非VR設備可能對Oculus Rift為代表的頭盔們有著更多的啟發性,它就是微軟的Kinect,這款原本應該隨著Xbox One的捆綁政策而成為最流行消費產品之一的體感攝像頭如今卻幾乎被人們遺忘。

[size=1pc]表面上看VR與Kinect之間的似乎沒有交集,不過我們需要明白的是,體感技術同樣在VR領域占有重要地位。甚至索尼、HTC、Facebook三家的公關語言都與微軟早期對Kinect的公關宣傳如出一轍,也就是所謂的“沉浸式體驗”,只不過是一者是將玩家的動作反饋到電視屏幕、另一者則是直接將玩家直接扔進虛擬世界中。第三方開發者更是獨辟蹊徑,找到了用Kinect代替手柄的點子,來自初創公司AltSpace VR通過三臺Kinect以及VR設備最終實現了VR版《龍與地下城》。

[size=1pc]也許,大量Kinect和VR設備結合工作的例子說明了這兩類設備在使用便利性上都面臨著同一個困境:要想暢玩這兩類設備,一定的空間必不可少,甚至還少不了一點小小的“開壇做法”,套上一個頭盔,細想下來,這樣的方案并不算合理——仔細想想,和人們想象中的腦后插管比起來還是有些笨重。

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[size=1pc]至于Kinect的游戲開發會很容易?并非如此,對游戲開發者而言,體感已經給他們增加了許多麻煩,特別是要在考慮運動追蹤的情況下還要費勁設計各種交互特性:如果玩家游戲空間不足該怎么辦?對動作扭捏的玩家又如何處理?或者是在進行過劇烈游戲運動之后,又如何正確識別玩家運動幅度的降低?更何況一直困擾游戲設計師的還是Kinect本身的問題:延遲和識別。兩者不一定都是微軟的鍋,人類身體本身就是一個大千世界,來自微軟第一方Rare團隊的設計師甚至表示光正確理清玩家的身體語言就是一個頭疼的“超級工程”,舉個例子:對于“舉手”這個動作,有的玩家可能想表示“舉手并選擇”,而另一些玩家則僅僅是沒有任何含義的“將手放至頭頂”。

[size=1pc]VR游戲開發者面臨的情況可能更為復雜,甚至已往成熟的游戲制作模式都要推翻重來,比如旋轉和瞄準這兩種基本的操作,這些在《使命召喚》等第一人稱射擊游戲中相當基礎的操作在第一人稱VR游戲中實現起來依然沒找對方向,沒有準星、沒有手柄的情況下,配合玩家脖子的轉動如何做到流暢的操作?部分作品已經做出了一些回答(比如Epic展示的虛幻4引擎技術Demo《Bullet Train》),但仍然難說讓人滿意。此外長久困擾VR技術的“VR綜合癥”不良反應同樣不可忽視,老實說,第一次接觸VR帶來的眩暈和嘔吐感就已經讓我對VR持保留態度,畢竟誰也都不愿意讓自己在玩VR游戲的時候吐上一屋子。

[size=1pc]VR的問題聽起來是如此的多,有些問題甚至足夠澆滅這個產業的希望之火,盡管如此,我們仍然不能忽視它所帶來的革命——這是一個比Kinect潛力更大更有機會成為平臺化的技術產品。不同于微軟的單打獨斗,相當多產業內的科技巨頭都看好它的未來發展并積極支持,比起上世紀90年代任天堂Virtual Boy恥辱性的失敗,如今市場上磨刀霍霍的PS VR可能更有機會大刀闊斧賭上一把。

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[size=1pc]對于Kinect來說最遺憾之處是這款體感設備從未讓其領先于潮流——作為任天堂“異質”戰略產物Wii的跟隨者,不基于控制器的操作方式讓其在一些游戲上掣肘明顯,對比《Wii運動》、《流行音樂Wii》等同類優秀的體感游戲,大部分的Kinect游戲缺乏足夠的可玩性,甚至體感操作的精確度也讓一部分玩家頗為失望。VR同樣不乏此類風險,太多的游戲僅執念于虛擬現實所提供的“真”3D體驗,但實際上大部分所謂的VR游戲在只把虛擬現實當成了“虛擬顯示器”。顯然,除了少數進取者,兩頭下注的內容供應商們已經做好了VR失敗的最壞打算。

[size=1pc]無論虛擬現實是否算是泡沫,2016年都是一個迷人的年份,Facebook、Valve、索尼等巨頭的加入讓這個新興行業都有了足夠的前進動力,至少我們能見證不少耳目一新的VR游戲橫空出世。但是Kinect的前車之鑒告訴從業者們即使前景預期光明,一款失敗的產品所帶來的消極影響同樣不可小視,如果發展順利,希望VR的崛起同樣能夠帶動體感游戲的發展,至于Kinect多年來的努力,感謝你的貢獻,祝你好運吧!


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