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Kinect真是噱頭?體感游戲設備發展淺析

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發表于 2016-3-24 11:16:23

玩家對游戲體驗的追求是永無止境的,都渴望能夠更好地融入游戲當中,這就催生了虛擬現實以及體感等游戲設備,前者目前是大紅大熱,后者則一直不溫不火,甚至原本做得很優秀的Xbox的Kinect體感攝像頭也無奈被舍去。那么,Kinect等體感游戲設備真的只是噱頭嗎?有哪些原因導致它們發展困難?又會有怎樣的前景?

目前體感游戲設備的主要類別

  我們先來了解一下目前體感游戲設備的主要的代表類型,小編個人覺得可以劃分為以下三類:

   

  以Kinect為代表的體感攝像頭。Kinect可謂是目前技術水平領先的體感游戲設備,它由彩色攝影機、紅外線發射器、紅外線CMOS攝影機,另外還有麥克風和追焦技術等構成,它能夠讓玩家使用語音指令或手勢來操作設備,也能捕捉玩家全身的動作以實現“用身體來玩游戲”。而同樣依靠攝像頭來完成體感控制的還有Leap Motion,只有U盤大小且實惠,功能比Kinect弱化許多。

   

  以Wii Remote為代表的手持式設備。Wii Remote包含了Wii遙控器和梭形控制器,兩者都內置3軸動作感應器,并且有對應游戲按鍵;另外,前者還包含有揚聲器、振動器和擴展接口,后者則擁有搖桿;Wii Remote通過藍牙和主機連接,最多支持四個控制器同時游戲。而索尼的PS Move遙控器則更進一步,與PS Eye攝像頭配合提供了六軸感應、振動以及體感操作的功能,也就是說二者需要結合才能發揮好體感操作游戲的預期。

   

  穿戴式和跑步機等其它類型的體感設備。iMotion是一款帶有觸覺反饋的體感控制器,依靠內置的陀螺儀和加速計等技術,玩家通過綁帶戴上它并在空中做出動作即可控制PC、手機和平板等設備,另外,它還提供力回饋,可以讓玩家如觸摸到游戲里的實物一樣。Omni全向跑步機則在普通跑步機體現速率和距離這兩個維度的基礎上,增加了方位的新維度,而這三個數據都會在游戲中得到真實的模擬。

  可見,目前主流的體感游戲設備的主要實現形式大約有3種:即支持3D攝像頭人體動態識別和定位技術的“攝像頭式”;通常能夠提供力回饋的“手柄(遙控器)式”,即手持體感設備;以及其它方式,如穿戴設備和全向跑步機等。三類體感設備各有自己的特點和優劣,篇幅所限,不再詳細展開。


體感游戲設備目前難流行的原因

  一、各類體感游戲設備本身的不足。由于技術和工藝等的限制,目前的體感游戲設備難免會有不如鍵鼠的地方,甚至還有反饋不準確或延遲等大問題,比如外媒在測試Leap Motion就發現其偶爾會無法精確探測翻掌等動作,而任天堂Wii Remote所用技術則正逐漸落后,不少玩家已經膩煩,更好的新技術卻有待研發。

  二、專門的游戲還不夠多。目前的絕大部分游戲都是針對傳統控制器(如鍵鼠)來設計的,體感游戲資源少的情況下玩家并不會樂意買單,即使不少體感設備已經不算貴了。例如,Kinect雖然強悍,但是玩家很少能在游戲中享受這種“高大上”的操控,其基本上除了用來制作某些游戲的人物頭像外,最大的用處就是提供視頻聊天,最終使得不少玩家甚至反對它和主機捆綁銷售。

  三、玩家的使用習慣還未培養起來。鍵鼠和手柄等幾乎是所有玩家接觸時間最長的一類游戲控制器,要玩家改變固有的操作習慣是相當困難的。因此,游戲廠商們對開發體感游戲也就會趨于謹慎,畢竟新游戲如果放棄傳統游戲控制器,也就意味著背離玩家的游戲習慣,這要冒失去原有玩家的巨大風險。

  由此可見,目前雖然有許多誘人的體感游戲設備面世,但是它們的使用還相當受限,更多還是處于“創意訴求”階段,實際的游戲運用上也還比較單一,即多為休閑體育類游戲;而要成長為能夠和鍵鼠與手柄分庭抗禮的控制器,還需要提升硬件性能、打造游戲資源并培養玩家習慣。


體感游戲設備發展前景淺析

  那么,體感游戲設備在未來幾年會有哪些發展動態呢?小編覺得以下幾個方向比較可能發生:

  首先,技術進步將使得體感操控更為成熟。隨著更高新的技術的運用,未來的體感游戲設備無疑會有更加精準的表現;另外,不僅能夠實現手勢等體感操控,而且將發展為全身體感,同時還具有力回饋,帶給玩家更出色的操控體驗。

  其次,將和虛擬現實技術一起提升游戲體驗。在游戲代入感方面,玩家們將會同時追求視覺的享受,以及進一步的身體融入,即體感操作甚至反饋。因此,未來虛擬現實和體感操作會在游戲領域有更好的結合,而這也已經在發展了,比如Omni全向跑步機就強調和Oculus Rife頭盔和共同使用。

  再次,將有更多專門游戲的支持。目前的體感游戲主要為休閑體育類的,并且主要面向游戲主機平臺,另外一些則是傳統游戲的移植和仿制版,這并不能很好地吸引玩家。為了推廣體感游戲設備,將來必定會有專門針對體感操作而設計開發的游戲,并且種類逐漸豐富。不過,能否成功就看是否能找到一個引爆點,即產生一款神級的體感游戲,引發后續的熱潮。

  當然,除了游戲,它們還可以被用于各種領域。為了盈利,更是為了生存下去,已經開發出來的體感設備肯定不會僅僅局限于游戲領域,而是會涉及醫療、3D技術和各類生產操控等。比如Kinect就可以用于購物時的模擬試穿試戴,甚至還進入了手術室以方便醫生。不過,這已超出我們的討論范圍。

  總結:可見Kinect等體感游戲設備并非只是商家的噱頭,它們確實順應了玩家追求更高游戲體驗的潮流,只是新事物的發展總會有一個曲折的過程,體感游戲設備要和鍵鼠、手柄等傳統控制器相抗衡還需要諸多的條件,待時機一成熟,終將為玩家帶來帶來新的玩法和更多樂趣。


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