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各大巨頭搶占VR市場 中小團隊該何去何從

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發表于 2016-3-24 11:04:31
摘要:在互聯網巨頭高調進駐VR領域之際,面對對方平臺、技術,資金、資源等方面的優勢,這些中小型團隊是在戰場中另辟蹊徑,還是與巨頭們正面抗爭,或是尋求另一種平衡發展的道路?



  近兩年虛擬現實成為炙手可熱的話題,VR產業發展不僅在國外保持著迅猛的勢頭,國內的VR產業格局也可謂是百家爭鳴,百花齊放。繼騰訊去年年底宣布組建VR團隊,百度公開自己的VR計劃,隆重推廣VR頻道之后,本月17日,阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室GnomeMagic Lab,并首次對外透露集團VR/AR戰略。至此,國內互聯網三巨頭BAT已在VR領域全部聚齊。此外,樂視、盛大集團、愛奇藝、小米等各大公司也紛紛布局VR產業,搶灘VR市場。除了幾大互聯網巨頭動作頻繁外,國內還有許多中小型規模的VR硬件生產團隊及內容創作團隊十分活躍,并涉及了包含房產、影視、藝術、游戲、教育等各個行業。而在互聯網巨頭高調進駐VR領域之際,面對對方平臺、技術,資金、資源等方面的優勢,這些中小型團隊是在戰場中另辟蹊徑,還是與巨頭們正面抗爭,或是尋求另一種平衡發展的道路?對此,有媒體采訪了這類團隊的代表之一,VR行業新秀“自由意志”創始人開心,來共同探討VR行業里中小型團隊的發展方向。

  媒體:近期國內幾大互聯網公司都紛紛涉足VR領域,對此你有什么看法?

  答:首先VR不是一個新技術,從1960年代到2016已經有了超過半個世紀的技術積累,但這些積累主要是在實驗室以及軍用設備,離大眾消費娛樂級還有很長的距離。雖然在上個世紀末有幾家日本公司推出過VR消費級游戲或者設備,但是真正的轉折點卻在近幾年,尤其是被稱為VR元年的2016年。在國內外資本在追逐過了一輪3D打印,O2O,P2P之后又把精力集中在了VR上面,因此我們看到,除了國外的谷歌、臉書、微軟、三星、索尼等大型機構已經在A/VR領域鋪開之外,從今年年初開始國內BAT以及各大視頻播放平臺、資本都陸續宣布進入VR領域,這對整個VR行業來說都是非常正面的信號。

  媒體:有人說當前VR行業的發展態勢使得小團隊難以生存,你們目前遇到的主要問題與機會是什么?

  答:我們作為一個VR內容創作的初創團隊從2015年就開始進行市場調研,一開始因為VR國內發展緩慢,除了硬件制造商、內容提供商主要還在商業級的全景照片領域,比如地產和景區,隨著技術發展,硬件成本斷崖式的下跌,比如gopro的解決方案,以及理光theta s系列,還有最新國產insta 360的推出,給我們這些小型團隊有了參與到行業進程的機會。目前由于VR拍攝以及收音設備的局限,包括播放設備存在的暈眩等問題,內容主要來源于游戲甚至普通3D電影。與此同時影視理論界對于VR的表達方式的研究嚴重滯后,因為人類早已經習慣了劇場化的觀影方式,而不是沉浸、全景式的,現在稱呼VR長片為“VR電影”也為時尚早,因為VR可以說是融合了傳統視頻內容、媒體、游戲等試聽媒介的一個綜合呈現,這也是我們創作全景內容的一個非常好的機會。

  媒體:大企業進駐VR行業對于你們這類的中小型VR內容創作團隊帶來怎樣的影響?

  答:雖然身邊有中小型機構的負責人表示擔心超大型機構利用資本、技術和規模優勢擠占甚至壟斷市場,但是我認為目前還是VR產業鏈發展的初期,類似十年前的智能手機市場,無論是大小機構還是資本、硬件、技術、內容都還處在互補的階段,共同成長培養市場才是當前的主題,如何攜手撐過這個市場反應相對緩慢的市場培育期存活下來才是真正的挑戰,而不是惡性同質化競爭,尤其是年初unity的CEO在洛杉磯VR峰會上提出的市場失望期可能會持續到2020年。所以我對大型企業入局并不擔心,而且我們也看到大型機構也提出了相關的扶持資金、資源,雖然有維護自身地位的考慮,但是也不失為中小型機構尋求生機的一個機會,比如阿里提出的VR購物平臺,愛奇藝推出的10億內容扶持基金等。

  媒體:那么你們如何與大型互聯網公司作出區分?

  答:我們已經和愛奇藝等播放平臺建立了合作關系,提供播放內容,也會在承接一些有VR需求的商業項目。但是我們會把主要精力放在一些實驗性質的核心項目上,和相關研究機構合作,探索VR在人類感官、情緒與意識層面還有哪些應用的可能性。和谷歌、迪士尼等大型機構的區別在于題材、目標觀眾和制作周期上,類似目前市場既需要大制作的院線作品,也需要頻繁更新的網絡劇,還需要一些新鮮有趣的細分作品一樣。

  媒體:中小團隊如何度過你所說的市場失望期?

  答:在此期間我認為對于中小型VR內容團隊最大的挑戰在于如何回避低技術低門檻的同質化競爭,如何合作互補,處理好現金流壓力度過這個市場培育期,而不是技術突破。轉型案例國內來說的話可以參考一下湖南衛視最近推出的VR節目,但由于播放平臺以及觀看方式的局限,大眾反應其實并不是很強烈,所以依舊在培育期。

  媒體:你剛才也提到虛擬現實還未達到大眾消費級別,你會否認為現在各行各業對VR的追捧是種泡沫?

  答:不會是泡沫,就像我前面提到的,這是一個合作互補的產業培育階段,除了行業內的迅速發展,我們也看到來自政府部門的重視和支持,目前已經有相繼多個省市提出了建立VR產業園的規劃和政策扶持,比如福州和成都。在這一輪分技術風口上,國內廠商沒有坐等國外研發成熟,市場培育完善之后再來引進,而是積極投身參與核心技術的研發以及市場的培育,這無論是對于大眾消費者還是類似我們這樣的小型團隊都是非常有益的,極大降低了使用成本和門檻。雖然其中還有一些機構開除了太多空頭支票,產品質量參差不起,甚至以包裝項目燒扶持基金或者融資為目的,但是總的來說現有方向是沒有問題的,技術會越來越成熟,設備會更完善更便宜,內容會更豐富。

  媒體:你對VR與其他行業的結合有著怎樣的想法和計劃?

  答:非常看好VR、AR和其他行業的結合,尤其是3D掃描和打印,以及人工智能領域,因為說到底VR是把現實世界虛擬化,創造一個完整的虛擬世界。這個世界里包含了現實世界里有的東西,也有現實世界里沒有的東西。目前人類才剛起步,連長時間的視覺觀看問題都沒解決,更不用說實時聲源、觸覺、嗅覺甚至味覺模擬。所以VR只有和現實世界中的方方面面密切結合才能真正地釋放其無限魅力。

  結語:國內VR產業發展的關鍵障礙與中小型團隊的應對姿態

  阿里巴巴加入VR產業競爭,打造3D商品庫后,VR設備必將在近年迅速普及,當下趨勢十分有利于國內VR硬件制造商的發展。目前VR設備都還屬高端用品類,價格不菲,隨著技術發展以及購買需求的增加,VR設備價格或將降低,為其大眾化實現可能。

  然而,當前國內VR硬件生產商本身依然存在許多障礙。去年年底,京東發布的VR銷售數據報告顯示,目前國內VR硬件制造商超過150家,但大部分產品都是基于簡單手機架的移動VR,技術及系統優化程度與國際巨頭產品差距巨大,待2016 VR元年國外企業進入國門,用戶體驗到真正的高質量VR產品后,這些企業將難以在市場中生存。不過,國內的主流VR制造商也在努力尋找自己的優勢,與國際VR巨頭Oculus、索尼和HTC將重點放在開發消費機PC VR設備不同,國內企業則著重開發以獨立一體機為主的移動端VR產品,更加滿足國內市場的需求。當然,這些一體機的產品仍有待檢驗,芯片、性能、散熱等問題急需解決,而僅就其重量問題,就大大削弱了用戶體驗,無論是玩游戲還是觀影,重量都是一個巨大的負擔。

  京東也表示,相對VR硬件制造的蓬勃發展,國內在VR內容創造方面依舊十分欠缺,與傳統內容的發布數量相比還遠遠不是一個量級,這源于VR內容的制作周期長,較傳統內容更加復雜,且受眾基數過少導致內容團隊無法盈利,很大程度影響了內容創作的積極性。京東預計,未來的VR內容仍將以由平面視頻轉換而來的VR視頻為主,需要達到2017年,國內VR內容才會逐漸豐富。

  因此,在硬件與內容方面,國內企業需要趕在國際企業帶來沖擊之前搶占先機,不斷完善自身產品,同時加強設備和內容的創造優化。

  而在受眾方面,整個VR產業要迎來真正的爆發時期,還需要克服技術障礙、價格障礙、市場教育需求障礙、清晰度缺乏障礙以及體驗障礙等。大部分消費者對虛擬現實并沒有深入的理解,對于高端虛擬現實產品的不菲價格也往往望而卻步,價格中低端的產品又存在著清晰度缺乏以及體驗差的問題,例如Google Cardboard,產品基本是免費的,用智能手機即可體驗,然而它沒有3D聲效,無法提供虛擬現實最引以為傲的沉浸式特征,顯然無法滿足大眾的體驗需求。虛擬現實要獲得大眾市場地位,還需經歷一段市場培育期,而國內VR產業的市場培育期則可能需要更久。

  因此,在當前虛擬現實產業鏈發展的初期,無論是大型企業還是小型團隊,其資本、硬件、技術、內容都還處在合作互補的階段,共同成長,培養市場才是當前VR產業的主題。如何攜手度過這個市場反應相對緩慢的階段才是真正的挑戰。行業人員需要沉下心來,在喧囂的叫好聲中保持清醒,準備好迎接即將到來的5-10年市場培育期和市場失望期,不斷挖掘虛擬現實的跨學科跨行業運用以延伸其價值,努力尋求和鞏固競爭優勢,同時優化消費者體驗和商業模型,耐心等待虛擬現實真正成為市場主流,大顯身手。


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