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看好虛擬現實 (VR) 未來的發展,現在可以提前做什么?

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admin 管理員 40600 樓主
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發表于 2016-3-23 16:54:32
假設VR視覺(Oculus Rift, Sony Morpheus)真的是未來3-5年內的大勢所趨,那現在是否可以提前做些什么去把握住這個機會?

就像假如07年能斷定移動互聯網是未來,程序員就會提前去研究開發iOS和Android,風投就會提前在移動互聯網上布局,甚至設計公司也可以像eico design這樣提前專注移動互聯網的交互設計。

所以:
1.如果是一位技術人才,或許會選擇提前加入到這一行列的研究,或者加入做VR視覺方向的公司,把未來賭在VR上(就像08年第一批開發iPhone App的人一樣)。

2.如果是非技術人才,或許做一個VR視覺方向的自媒體或網站?

希望大家能暢所欲言
========
3月29日更新:為防止回答跑偏,已將主題鎖定在“VR視覺”這塊最先會成熟的領域。

現在的熱點不止VR,還有AR和披著MR、HR、CR外衣的各種高級AR們,所以比較著一起說。

先放我的幾條結論:
1、近期(未來兩三年)看,VR能火,AR尚待成熟;
2、VR設備中,插片式是過度產品,一體機將是主流;
3、中長期(未來五到十年)看,VR是過度產品,AR終成主流;
4、AR成熟前,VR的主要意義是在立體內容、新型交互上打基礎,并通過市場拉動技術提升。
5、內容上,3D立體表現重于2D全景表現;立體表現中,空間層次的立體重于內容本身的立體。

下面一條條展開說,最后是我們可以做的:
1、近期(未來兩三年)看,VR能火,AR尚待成熟;這第一條是大家共識,AR對計算能力的要求比VR高出一個數量級,并且所需的光纖投影技術、眼球追蹤技術、圖像識別技術、實時三維建模技術等等都尚不成熟,而VR,卻將在2016年開始爆發:
一是迎來VR技術開關的打開(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕分辨率2-4k,延遲降至19.3ms內、計算能力性能提升且cpu體積縮小);
二是迎來內容上豐富,大廠的精品游戲,VR直播,VR秀場甚至VR電影;
三是體驗較好的消費產品如oculus、gear、vive即將上市;
四是偉大的Google福音將至,推出免費開發版VR系統。

2、VR設備中,插片式是過度產品,一體機將是主流;
這條也有不少共識,原因先揀三條說:
一是屏幕分辨率,手機和VR設備對分辨率的要求差別很大,對手機而言,1k分辨率已然夠用,VR設備4k才有好畫面;
二是操控,VR要用爽了誰也不能只靠頭,但是幾乎不能指望各種手機去完美匹配一款外接操控設備,一體機完全沒有這個問題;
三是價格,其實誰都知道一體機體驗完勝,插片式只能用來嘗鮮,只勝在價低可以快速打開市場。然而,穿戴智能設備的“摩爾定律”可能用不上18個月就性能加倍、價格腰斬,高端vr一體機飛到尋常百姓家指日可待。

3、中長期(未來五到十年)看,VR是過度產品,AR終成主流;
這個共識不多,大家忙著趕VR的潮,還顧不上AR。去年在北美吸睛無數的微軟的HoloLens和融資20億刀估值120億刀的Magic Leap,實質就是高級的AR。
要知道,VR設備的翹楚Oculus是被Facebook用20億刀收購的,這個價在ML也就是不到兩成的股。
大家一直盼著蘋果出個牛逼的VR設備,人家蘋果直接繞過了,直接挖了為人Hololens的技術高管Thompson、買了德國的AR技術公司Metio去研發AR設備了,作為果粉,我毫不失望沒有看到蘋果的VR設備,毫不。去年Digi-Capital也曾預計,到2020年AR和VR(虛擬現實)市場規模可達到1500億美元,其中AR將占1200億美元。
當然,這些并不是我判斷的主要依據,下面才是:VR就是十年前的Wii和X-box360,顛覆娛樂體驗;AR是八九年前的iPhone,將改變我們的生活。
VR和AR在硬件上一個重要區別是:VR要一直拖著這個又重又耗電又不通透的液晶屏,隔絕現實無法隨時攜帶;而AR是個光纖投影的半透半反眼鏡、使用場景和使用時間可以與現在我們隨時攜帶的手機相媲美。不是說VR很快會死,只是應用局限性大于AR。VR設備的王牌Demo幾乎都是游戲和視頻,即使設計了其他各種使用場景,像什么VR景點體驗、VR試衣、VR樣板間、VR汽車駕駛、VR直播等等……但還是完全脫離現實的封閉式的體驗,僅限“體驗”,本質都跟游戲差不多,功能以娛樂為主。使用場景的豐富度和使用時間長度甚至比不過手游,顛覆體驗可以讓VR和x-box體感游戲一樣大火一陣,但是市場和壽命終究有限。4、AR成熟前,VR的主要意義是在立體內容、新型交互上打基礎,并通過市場預熱拉動技術提升。這條建立在上一條的基礎上。不得不說最近這幾年VR都是一個值得投入的好方向,有想象空間,并且……是AR的基礎。所以具體的投入方向可以簡單粗暴分成兩類:對AR有建設性的,對AR沒建設性的。不過分的都不徹底,比如現在大熱的720度全景圖應該是個過渡產品,就是個不標準的半球嘛,遠未做到還原真實。不過獲取實際三維環境的三維數據,并據此建立相應的虛擬環境模型還是很有意義的,再進一步,根據深度攝像頭(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)獲取不同角度的深度圖,再對不同的深度圖進行累積,從而借助立體視覺等技術計算出房間及其內部物體的精確的三維模型。深度攝像頭是AR的重要一環,雙攝像頭才能實現雙眼的深度判斷和立體成像,真正意義上還原真實。與此相比,我實在不看好Nokia預售6萬美金的Ozo球型攝像頭(下圖這貨),隱隱覺得Nokia翻身無望。其實深度攝像頭已經很成熟了,關鍵是與深度攝像頭輔助的小伙伴們:比如紅外傳感器和超聲傳感器,用于識別環境并進行三維環境重構,以及識別手勢;再比如眼球跟蹤,通過眼球識別用戶視覺焦點的深度。還有全新的交互方式,三維帶Z軸進深的操作界面如何設計,選用什么樣的“鼠標和鍵盤”,藍牙手持設備、觸感手套手勢識別還是語音識別……或者,設計個娘娘同款景泰藍護甲(指套),如何?也正是因為VR的技術和硬件門檻更低一點,早一步邁向市場化也就早一步開始吸引投資,為AR打下好基礎。5、內容上,3D立體表現重于2D全景表現;立體表現中,空間層次的立體重于內容本身的立體。現在暴風魔鏡常看到全景圖片,生命力不會很長,當VR和AR推動立體視覺不斷被人們所接受的同時,人們也越發不會滿足于這種盒子一樣的偽立體空間。這里不得不提MagicLeap提到的“數字光場”。這個問題下面的高票回答說的很詳細了Magic Leap 和微軟的 HoloLens 相比有哪些異同點? - Botao Amber Hu 的回答我再畫蛇添足解釋兩句,以前攝影拍的是個2d平面,攝像拍的是帶時間軸的一連串3d平面;光場拍攝拍的是帶時間信息的3d空間,跟現在的3d照片、3d電影也不一樣,后者只是視覺,前者則是完整的空間光信息。有了這樣的信息,我們看的時候對焦到哪里就看清哪里,不僅是信息的極大保留,而且用戶可以在投影到視網膜的整個光場中主動選擇性聚焦,直接解決了VR搞不定的眩暈問題,牛爆了。誰還會在看現在傻乎乎的720度2D全景呢?至于空間層次的立體重于內容本身的立體,其實這倆對于數字光場還原真實都很重要,因為前者技術難度更高,后者主要是錦上添花。最后說我個人覺得值得參與的方向:首先是我朝近幾年來被創業大潮催生出的大批產品、前端開發、設計師們,立體空間的交互與體驗、立體界面與操作系統的設計與開發、3D立體視效設計都亟需人才啊。然后是硬件進步,更高運算能力的CPU,更牛的移動顯卡,更持久耐用又輕便的能源,更輕薄耐用的投影眼鏡材料等等,我們需要更快更強更輕更小。接著還有現實環境中的海量圖片視頻數據的采集、清洗、錄入、存儲、傳輸、分析……需要時間的浩大工作。最后是相關核心技術的研發,都比較高級吧。把Botao Amber Hu的一張圖加上中文翻譯重新做一遍,這只是圖像與傳感校準部分,每個點都有做頭。



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